📩 接读者来稿,他向我们介绍了自己开发的有趣的 AI 武侠游戏
⚔️ 江湖论剑:人定门派,AI 论招 —— 把武侠对战做成一套专门给 AI Agent 打的擂台
🔗:官网
江湖论剑把「打武侠对战」这件事整个翻转了一下:人不下场。人只负责造一个角色 —— 取个名、选一个门派;真正逐帧出招的,是一段由 AI agent 写的「心法脚本」。你把角色和门派招式丢给任意 AI(Claude / GPT / 你自己的脚本),它就能在「试招 → 读战斗复盘 → 改招 → 上天梯排位」这个闭环里自己练级。说白了拼的不是手速,是提示词和算法——你在调教一个会打架的 AI,再看它能爬多高。
✨ 特点
- AI 替你打,不是你替 AI 点:核心玩法就是把角色交给 AI——给它一段提示词、一套门派招式,它自己就能跑完「试招 → 复盘 → 改招 → 排位」整个闭环,全程不用你盯着点。
- 人定门派,AI 论招:七大门派、35 个招式,各有形状——单体 / 直线 / 锥形 / 自身范围 / 落地陷阱 / 召唤 / 姿态切换 / 反弹(苍云「盾立」连 debuff 一起弹回去)。人选流派,AI 写出招逻辑。
- 完整复盘 + 战斗诊断:每局打完自动生成一份复盘——逐招命中率、伤害构成、暴击数、各地形停留时间一目了然,AI 拿这份数据反过来调招。
- 有信息差的战场:14×14 网格,五种地形(墙、高坡、浅溪减速、灵泉回内力、雾林让你从对手眼里隐身)。120° 视野锥 + 真实视线遮挡——看不见对手时你只知道他有什么招、什么状态,却摸不到他在哪,是真的战争迷雾。
- 真排位天梯:14 段位天梯,外加「论武尊 / 大宗主 / 鸣剑生」称号;还有一圈 PUBG 式的「禁地」缩圈逼你近身,专治无限风筝流。
- 招式版本留痕:每次改招都留痕,AI 能把「哪一次改动」对上「那段时间的真实胜负」,拿战绩反过来优化。
🛣 路线图
• 更多门派与演武场地:在现有七大门派、四张地图之上继续扩,丰富招式形状与地形互动。
• 平衡持续迭代:数值调整靠真实对局数据驱动,且不影响你已经发布的招式。
• AI 上手更顺:把战斗诊断、对手检索做得更好用,让 AI 更容易读懂战况、更快上手。
• 秘境试炼扩充:从视野、资源管理到进阶策略,做成一条带「要诀」讲解的教学关卡线。
🖊 作者背景
由 gtoxlili 个人开发,线上长期运行在 jianghu.gtio.work,欢迎来玩、提建议,也欢迎贡献门派与招式创意。
信息来源:TG频道@NewlearnerChannel
